设计模式-状态模式
# 设计模式-状态模式
概述
游戏中会根据用户的充值额度,提供用户对应的VIP等级。不同VIP等级的用户就会得到不同的奖励,或者说有不同的特权。在这个例子中,VIP等级就是一种状态,而根据这个状态,用户就有不同的行为。
定义
当系统中的某个对象存在多个状态,这些状态之间可以进行转换,而且对象在不同状态下行为不相同时可以使用状态模式。
状态模式: 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。
# 状态模式结构
状态模式包含3种主要角色。
- 环境类(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
- 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
- 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。
# 状态模式案例
1、创建环境类
public class Context {
private State state;
public Context(){
state = null;
}
public void setState(State state){
this.state = state;
}
public State getState(){
return state;
}
}
2、创建抽象状态类
public interface State {
public void doAction(Context context);
}
3、创建具体状态类
public class StartState implements State {
public void doAction(Context context) {
System.out.println("Player is in start state");
context.setState(this);
}
public String toString() {
return "Start State";
}
}
public class StopState implements State {
public void doAction(Context context) {
System.out.println("Player is in stop state");
context.setState(this);
}
public String toString() {
return "Stop State";
}
}
4、案例实现
public class StatePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
StartState startState = new StartState();
startState.doAction(context);
System.out.println(context.getState().toString());
StopState stopState = new StopState();
stopState.doAction(context);
System.out.println(context.getState().toString());
}
}
// 输出
Player is in start state
Start State
Player is in stop state
Stop State
# 状态模式优缺点
优点:
封装了转换规则。
枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点:
状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
# 状态模式适用环境
- 对象的行为依赖于它的状态,状态的改变将导致行为的变化。
- 在代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,可以使用状态模式来优化。
# 参考
Java设计模式
上次更新: 2024/06/29, 15:13:44